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manual prático

Idade recomendada: a partir de 8 anos

Quantidade de jogadores: 4 a 20 jogadores

O jogo deve ser praticado no ambiente escolar

apresentação

Você tem 8 anos de idade, mora no Brasil e está indo sozinho de bicicleta para a escola. Esse caminho não tem ciclovias, nem faixas de pedestre e alguns sinais de trânsito estão quebrados. Para que servem essas placas redondas com desenhos pretos, brancos e vermelhos? Nunca te ensinaram o que significam esses desenhos e você mal consegue enxergá-los de tão altos que estão! Os carros buzinam alto e você cruza o caminho com ônibus, caminhão e… ufa! Essa foi por pouco! Uma moto passou voando do seu lado. Será que é melhor ir pela calçada? Mas na calçada há tantos buracos que se a rodinha da bicicleta ficar presa, vai ser difícil de conseguir tirar sozinho! Ahhh! Quantos minutos ainda faltam para chegar na escola?

 

Ei, espera! Essa cena te deixou em apuros?

Bem-vindo ao jogo Rota Escolar Amigável! 

 

Você está pronta(o) para trabalhar em conjunto com outras pessoas e transformar os caminhos que as crianças e suas famílias fazem de casa para a escola e da escola para casa a fim de que sejam mais seguros, divertidos e cicláveis?

 

Uma criança ir sozinha a pé ou de bicicleta para a escola há algumas décadas não era um cenário tão estranho. Mas com o crescimento desordenado das cidades, a privatização dos espaços públicos e a prioridade do planejamento das ruas para os automóveis, foi tornando esse caminho cada vez mais desafiador e inseguro para os pequenos. Atualmente, várias crianças fazem esse trajeto casa-escola a pé ou de bicicleta, sozinhas ou acompanhadas por suas famílias, mas elas estão em perigo! 

 

Portanto, o seu objetivo é mudar essa realidade!

Vamos jogar?

quem pode jogar?

São 4 equipes com até 5 jogadores em cada. A única restrição na participação dos jogadores é: crianças devem compor pelo menos uma das equipes. 

No mais, convide para jogar aquelas pessoas que você acha que podem contribuir para resolver os desafios que as crianças e suas famílias estão enfrentando nos trajetos diários de casa para a escola e vice-versa. Mas atenção: deve fazer parte de cada equipe pessoas que representem um mesmo grupo, por exemplo:

A coordenadora, as crianças e a professora fazem parte de um mesmo grupo: Escola

A pessoa que trabalha na Prefeitura no setor de transportes, a que trabalha no setor de educação e a que atua na área de sustentabilidade fazem parte de um mesmo grupo: Prefeitura.

E por aí vai! 

Algumas sugestões de jogadores que são peças-chaves para vencer o jogo! Você faz parte de algum deles? Se não, não deixe de convidá-los! 

Prefeitura: A gente sabe que a Prefeitura é responsável por fazer um monte de coisa na cidade, né? Então é sempre importante tê-la junto nessa jogada! 

Escola: A escola será a peça-chave do jogo. Ela está inserida no contexto que é o tabuleiro do jogo e tem os principais jogadores: as crianças. 

Vizinhança: a Dona Luiza, a manicure, é aquela personagem, assim como Seu João da Fruteira, que tem um negócio pertinho da escola. São serviços e comércios que participam diretamente do dia a dia de todas as pessoas que circulam por ali. 

Organizações da Sociedade: Associações de moradores, ONGs, projetos ligados ao local e principalmente ao tema da cidade e mobilidade serão importantes para que o  jogo fique ainda mais diverso e divertido!

 

Rota Escolar Amigável é um jogo cooperativo em várias rodadas. Os jogadores desempenham diferentes ações referentes ao papel no jogo. Mas lembrem-se: vocês não são adversários, mas, sim, parte de uma mesma equipe! Para conseguirem chegar até o final, será necessária a participação ativa de todas e todos.

preparação

Os jogadores, de 4 a 20 pessoas, devem se sentar em grupos ao redor do tabuleiro. Os grupos serão formados, conforme a classificação dos jogadores apresentada no item anterior.

Escolha um dos jogadores para ser o mediador. Ele será responsável por ler todas as cartas e dar as orientações a todos. Lembrando de que o mediador também joga normalmente.

Peça para o mediador distribuir os itens do jogo da seguinte forma:

  • As cartas DESCRIÇÃO, CONEXÃO, DESAFIO E COMUM serão colocadas em cima da marcação do tabuleiro de acordo com a cor da etapa que estão;

  • As peças serão entregues igualmente para cada grupo: cada grupo irá receber a mesma quantidade de peças, com as mesmas informações e cores.

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começa o jogo! 

O jogo está dividido em quatro rodadas e deve seguir esta ordem: Aproximação, Reconhecimento, Cocriação e Ação. Mas saiba: esse não é o jogo que tem início, meio e fim no mesmo dia. Vocês precisarão de 2 encontros por rodada para concluí-lo, ou seja, serão 8 encontros no total! Portanto, atenção às regras:

 

Cada rodada contém 4 momentos que estão apresentados nas cartas:

  1. Carta Descrição: descreve e apresenta o objetivo de cada rodada;

  2. Carta Conexão: orienta a abertura de cada etapa e a atividade individual que será desenvolvida presencialmente;

  3. Carta Desafio: orienta a atividade que será desenvolvida de forma remota;

  4. Carta Comum: orienta a atividade que será desenvolvida coletivamente e que marca o fim da rodada.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

No início de cada rodada, o mediador é  responsável por fazer a leitura da carta DESCRIÇÃO que explica o objetivo da rodada.  

 

Todo mundo entendeu o objetivo da etapa? Então vamos para a carta CONEXÃO. O mediador retira a carta CONEXÃO da mesma cor da carta DESCRIÇÃO que foi apresentada e irá fazer a leitura, novamente em voz alta, para que todos se mantenham  preparados. 

 

É sempre bom determinar um tempo como limite para que todo mundo finalize a atividade na mesma hora. Juntos vocês podem decidir qual o tempo mais adequado para realizá-la.

 

Na medida em que todas as pessoas de um mesmo grupo terminarem a atividade, irão apanhar a peça referente à atividade que foi desenvolvida e preencher o espaço do tabuleiro com ela.  

 

Ao final da rodada da carta CONEXÃO, o tabuleiro estará preenchido com as peças de cada grupo e o mediador fará  a leitura da carta DESAFIO da mesma cor da etapa que estão presentes. A carta DESAFIO é uma atividade para ser feita de forma remota e complementar à que foi feita na carta CONEXÃO. Além disso, ela servirá como subsídio para a carta COMUM. 

 

Atenção: é importante que fique marcada uma data para todos se encontrem novamente para darem continuidade ao jogo, cada um trazendo o resultado da carta DESAFIO.

 

Se preferirem, podem tirar uma foto de como o tabuleiro ficou para remontar no encontro seguinte.

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CARTA COMUM

CARTA DESCRIÇÃO

CARTA CONEXÃO

CARTA DESAFIO

O jogo está dividido em quatro rodadas e deve seguir esta ordem: Aproximação, Reconhecimento, Cocriação e Ação. Mas saiba: esse não é o jogo que tem início, meio e fim no mesmo dia. Vocês precisarão de 2 encontros por rodada para concluí-lo, ou seja, serão 8 encontros no total! Portanto, atenção às regras:

 

Cada rodada contém 4 momentos que estão apresentados nas cartas:

  1. Carta Descrição: descreve e apresenta o objetivo de cada rodada;

  2. Carta Conexão: orienta a abertura de cada etapa e a atividade individual que será desenvolvida presencialmente;

  3. Carta Desafio: orienta a atividade que será desenvolvida de forma remota;

  4. Carta Comum: orienta a atividade que será desenvolvida coletivamente e que marca o fim da rodada.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

No início de cada rodada, o mediador é  responsável por fazer a leitura da carta DESCRIÇÃO que explica o objetivo da rodada.  

 

Todo mundo entendeu o objetivo da etapa? Então vamos para a carta CONEXÃO. O mediador retira a carta CONEXÃO da mesma cor da carta DESCRIÇÃO que foi apresentada e irá fazer a leitura, novamente em voz alta, para que todos se mantenham  preparados. 

 

É sempre bom determinar um tempo como limite para que todo mundo finalize a atividade na mesma hora. Juntos vocês podem decidir qual o tempo mais adequado para realizá-la.

 

Na medida em que todas as pessoas de um mesmo grupo terminarem a atividade, irão apanhar a peça referente à atividade que foi desenvolvida e preencher o espaço do tabuleiro com ela.  

 

Ao final da rodada da carta CONEXÃO, o tabuleiro estará preenchido com as peças de cada grupo e o mediador fará  a leitura da carta DESAFIO da mesma cor da etapa que estão presentes. A carta DESAFIO é uma atividade para ser feita de forma remota e complementar à que foi feita na carta CONEXÃO. Além disso, ela servirá como subsídio para a carta COMUM. 

 

Atenção: é importante que fique marcada uma data para todos se encontrem novamente para darem continuidade ao jogo, cada um trazendo o resultado da carta DESAFIO.

 

Se preferirem, podem tirar uma foto de como o tabuleiro ficou para remontar no encontro seguinte.

O jogo está dividido em quatro rodadas e deve seguir esta ordem: Aproximação, Reconhecimento, Cocriação e Ação. Mas saiba: esse não é o jogo que tem início, meio e fim no mesmo dia. Vocês precisarão de 2 encontros por rodada para concluí-lo, ou seja, serão 8 encontros no total! Portanto, atenção às regras:

 

Cada rodada contém 4 momentos que estão apresentados nas cartas:

  1. Carta Descrição: descreve e apresenta o objetivo de cada rodada;

  2. Carta Conexão: orienta a abertura de cada etapa e a atividade individual que será desenvolvida presencialmente;

  3. Carta Desafio: orienta a atividade que será desenvolvida de forma remota;

  4. Carta Comum: orienta a atividade que será desenvolvida coletivamente e que marca o fim da rodada.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

No início de cada rodada, o mediador é  responsável por fazer a leitura da carta DESCRIÇÃO que explica o objetivo da rodada.  

 

Todo mundo entendeu o objetivo da etapa? Então vamos para a carta CONEXÃO. O mediador retira a carta CONEXÃO da mesma cor da carta DESCRIÇÃO que foi apresentada e irá fazer a leitura, novamente em voz alta, para que todos se mantenham  preparados. 

 

É sempre bom determinar um tempo como limite para que todo mundo finalize a atividade na mesma hora. Juntos vocês podem decidir qual o tempo mais adequado para realizá-la.

 

Na medida em que todas as pessoas de um mesmo grupo terminarem a atividade, irão apanhar a peça referente à atividade que foi desenvolvida e preencher o espaço do tabuleiro com ela.  

 

Ao final da rodada da carta CONEXÃO, o tabuleiro estará preenchido com as peças de cada grupo e o mediador fará  a leitura da carta DESAFIO da mesma cor da etapa que estão presentes. A carta DESAFIO é uma atividade para ser feita de forma remota e complementar à que foi feita na carta CONEXÃO. Além disso, ela servirá como subsídio para a carta COMUM. 

 

Atenção: é importante que fique marcada uma data para todos se encontrem novamente para darem continuidade ao jogo, cada um trazendo o resultado da carta DESAFIO.

 

Se preferirem, podem tirar uma foto de como o tabuleiro ficou para remontar no encontro seguinte.

o jogo continua! 

O segundo encontro de cada rodada tem como objetivo apresentar as cartas DESAFIO feitas e realizar, juntos, a carta COMUM. Para isso, as mesmas ações que foram feitas no primeiro encontro se repetem: escolha do mediador (pode ser uma pessoa diferente a cada encontro), distribuição das cartas no tabuleiro e distribuição das peças por grupo. Além disso, acontece a montagem das peças referentes às cartas já realizadas no tabuleiro.

 

Com isso organizado, o mediador lê novamente a carta DESAFIO do último encontro e cada pessoa tem um tempo para apresentar o que trouxe. O tempo pode ser definido coletivamente pelos jogadores. 

 

Ao final da apresentação, o mediador irá ler a carta COMUM e mão na massa! Vocês terão que, juntos, executar a atividade proposta na carta COMUM. 

 

Nesta rodada o mediador tem um novo papel: ficar responsável por conduzir a atividade da carta COMUM. A condução passa por atividades como: controlar o tempo, reler a carta se necessário, mediar as falas, fazer as anotações etc. 

 

Dica: se tiver mais que 12 participantes, sugerimos que as pessoas sejam divididas em dois grupos. No caso de dividir em grupos, definir quem será o outro mediador.

 

A rodada se encerra quando a atividade da carta COMUM estiver concluída. 

 

Atenção: é importante que fique marcada uma data para todos se encontrarem novamente e darem continuidade ao jogo.

 

Se preferirem, podem tirar uma foto de como o tabuleiro ficou para remontar no encontro seguinte.

 

O jogo acaba quando a carta COMUM da última rodada for concluída!

Assim vocês já terão pronto o passo a passo para desenvolver o que é necessário para garantir que os caminhos que as crianças e suas respectivas famílias fazem a pé e de bicicleta de casa para a escola e da escola para casa sejam seguros, amigáveis, saudáveis e cicláveis. 

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